Поддержка: 8 (800) 600-44-52

XR и индустрия развлечений

Пожалуй, самой насыщенной XR-технологиями на данный момент можно без сомнений назвать индустрию развлечений. Очень долго бытовало мнение, что XR ограничен миром игр. В общем-то, это мнение можно услышать до сих пор, что в 2023 году откровенно не верно. Мы уже рассмотрели немало сфер, где данные технологии успешно развиваются, показывая свою эффективность. Но именно индустрия развлечений стала первой станцией на пути развития XR и находится в топе до сих пор. Об этом и поговорим.
XR и индустрия развлечений

Рынок виртуальной реальности был оценен в 11,56 млрд долларов США в 2019 году и ему прогнозировали рост со среднегодовым темпом роста (CAGR) в 30,2% с 2020 по 2027 год. Но в 2022 году мировая отрасль XR-устройств просела по сравнению с 2019 годом почти на 21%. Такие данные приводятся в исследовании IDC, результаты которого были опубликованы 8 марта 2023 года. В общей сложности, по оценкам, в 2022-м реализовано 8,8 млн гаджетов AR/VR. Для сравнения: годом ранее поставки составляли около 11,1 млн устройств. Важно отметить, что такое ощутимое снижение  связано, в том числе с ограниченным количество поставщиков, сложной макроэкономической средой и высоким уровнем инфляции. 

В IDC выделяют, как перспективную область - смешанную реальность. Устройства данного типа могут переключаться между дополненной и виртуальной реальностью, так что пользователь получает преимущества и возможности обеих технологий. Концепция смешанной реальности уже реализована в таких гаджетах, как Meta Quest Pro, HTC Vive XR Elite и Apple Vision Pro. Аналитики полагают, что другие участники рынка также представят свои варианты устройств смешанной реальности.

В целом, по мнению экспертов, мировой рынок AR/VR вернется к росту в 2023 году, когда поставки увеличатся на 31,5%, достигнув 12,8 млн единиц. Но понять насколько прогнозы верны мы сможем только в конце года. В течение последующих лет прогнозируется увеличение отгрузок на уровне 30%, в результате, в 2026 году продажи могут составить до 35,1 млн штук.

Гейминг

Несмотря на то, что VR-гарнитуры можно использовать для самых разных целей, именно игры занимают первое место по сценарию использования 72% владельцев гарнитур. Что касается частоты использования, то 39% VR-геймеров используют свою гарнитуру несколько раз в неделю, 20% - один раз в неделю. Кроме того, VR-геймеры используют гарнитуры чаще, чем другие владельцы VR-гарнитур. Что касается демографических характеристик, то до 63% - мужчины, 37% - женщины, большинство из них (43%) в возрасте от 21 до 35 лет. До 43% владельцев VR-гарнитур имеют высокий доход, в то время как 35% из них относятся к категории со средним уровнем дохода. А что с хобби? Так вот 73% владельцев VR-гарнитур играют в видеоигры в свободное время, 63% любят смотреть игровой видеоконтент и киберспорт. 

По мере увеличения использования VR-гарнитур растут и доходы от VR-игр. Еще в 2019 году VR-игры не приносили условно большого дохода - порядка 0,5 миллиарда долларов. Это не так много относительно других типов игр. Но уже в 2022 году доход возрос до 1,8 миллиарда долларов.  Эксперты Newzoo прогнозируют, что 2023 году выручка от VR-игр вырастет еще больше — до 2,5 млрд долларов и 3,2 млрд долларов в 2024 году. Если учесть, что рынок VR-игр еще молод и далеко не так насыщен, как другие игровые рынки, вероятно он будет становиться все более и более прибыльным. 

Самые востребованные жанры VR-игр

Три самых популярных жанра среди игр, предназначенных только для VR, и игр, интегрированных в VR - приключения, шутеры и симуляторы. Кстати, эти жанры также популярны среди традиционных игр для ПК.  Можно сделать вывод, что VR-игры следуют общим игровым тенденциям. Когда дело доходит до поджанров, хоррор на выживание, шутер от первого лица и симулятор транспортных средств входят в число самых популярных. 

Самые востребованные темы для VR-игр

Темы VR-игр различаются, когда сравнивать игры, предназначенные только для VR, и игры, интегрированные в VR. Для игр, которые предназначены только для виртуальной реальности, как правило, более популярные магические темы, в то время как многие игры с интегрированной виртуальной реальностью более востребованы спортивные темы. Если рассматривать в совокупности, то наиболее интересным для пользователей являются игры, посвященные развитию человеческого общества, инопланетным цивилизациям, спорту, фэнтези и хоррору. 

VR-гарнитуры

На данный момент как лидеров рынка можно отметить:

  • Valve Index (выпущен в 2019 г.)
  • PlayStation VR2 (вышел в 2023 г.)
  • Meta Quest 2 (выпущен в 2020 г.)
  • Meta Quest Pro (выпущен в 2022 г.)

Совсем недавно анонсировал Apple Vision Pro, но его выход запланирован на следующий год, и выводы делать рано.  Среди  китайских гарнитур можно выделить  Pico 4 (выпущен для Европы и Азии) и Pimax Crystal QLED. 

«Сознание человека и других высших животных устроено таким образом, что с помощью игры получается и обрабатывается опыт и формируется ответная реакция. С помощью игр котята учатся охотиться, с помощью игр дети познают окружающий мир. Игра сопровождает индивида всю жизнь, а не только в детском возрасте. По этому, неутомим возрастающий спрос на цифровые развлечения, в частности, компьютерные и консольные игры. Также следует учитывать, что средний возраст геймера увеличивается и на текущий момент составляет 30-35 лет. Целое поколение, рожденное в среде с доступом к виртуальным развлечениям, уже выросло. Они стали работающими людьми, создавшими свои семьи, и использующими компьютерные игры как один из элементов досуга. Вместе с ними, «растут» и игры. От примитивных платформеров до полноценных цифровых вселенных с сюжетом и серьезно проработанным миром. Увлечение компьютерными играми больше не признак инфантилизма. Понимая эти процессы, бизнес эффективно используют инструменты геймификации с целью повышения эффективности работы сотрудников, увеличения уровня вовлечения, повышения квалификации и сокращения процессов по обучению», — считает генеральный директор «Номикс» Иван Головенчик.

XR для событий

Для организаторов мероприятий абсолютно любого уровня одной из основных задач является создание интересного, интерактивного досуга для посетителей ивента. При наилучшем раскладе, досуг должен еще и решать бизнес-задачи. И тут на помощь приходят XR-технологии, которые способны создать новый для аудитории опыт, увеличивающий, в свою очередь, необходимые показатели.  Например, в 2021 году «Сбер», используя XR, организовал презентацию в честь десятилетия стримингового сервиса Okko.

AR-технологии довольно часто используются на мероприятиях для сбора лидов и для запуска вирального эффекта в социальных сетях. Такие методы излишне не нагружают аудиторию и воспринимаются как игра. Или например последнее время большую популярность имели фотозоны с дополненной реальностью, которые одновременно помогают создать eco-friendly решение и становятся центром внимания на ивенте. Такие фотозоны компактны, мобильны и масштабируемы.

Еще один инструмент - фильтры для камер, которые позволяют менять стандартные скучные фото/видео на фоне пресс-волла на подвижные, реагирующие на пространство эффекты.

Более иммерсивный вариант - виртуальная реальность - идеально подходит для создания зрелищности и вау-эффекта. Вспоминается решение Toyota, с помощью которого бренд изрядно пощекотал нервы гостей: с помощью VR каждый мог ощутить себя на шатком мостике на краю обрыва. 

 

Досуг жителя мегаполиса 

Кинотеатры

Люди совершенно точно хотят погружаться в происходящее. Популярность кинотеатров с разной степенью иммерсивности тому потверждение. Одним из самых успешных VR-кинотеатров можно назвать IMAX, в котором использовались  гарнитуры StarVR с передовыми технологиями. Стоит вспомнить успех блокбастера «Лига справедливости» в центрах IMAX VR.

Парки развлечений

Любые парки развлечений создаются для того, что дать посетителям захватывающий и  необычный развлекательный опыт. Появление виртуальной реальности значительно расширило возможности аттракционов: можно отправить к динозаврам и гладиаторам, прыгнуть с парашютом, не садясь в самолет, победить на ринге, не выходя на него в реальности. Примеров на данный момент огромное количество.  Например, в июне 2022 года исторический канадский парк развлечений запустил высокотехнологичный VR-аттракцион. Гости парка Playland могут насладиться гипериммерсивными функциями, включая эффекты тепла и холода окружающей среды, тактильную обратную связь на консолях, грохот/движение пола и устройств, а также первую в истории пространственную аудиосистему XR, которая позволит им по-настоящему погрузиться в процесс.

Концерты

Конкуренция в концертной индустрии постоянно растет, поэтому артисты и продюсеры вынуждены постоянно экспериментировать, ориентироваться на новые тренды и стараться оправдать ожидания потребителей. Например, некоторые из известных  музыкальных фестивалей увеличили число своих поклонников и заработали больше благодаря своим VR-приложениям. Популярные артисты, такие как Coldplay, Пол Маккартни, Бьорк, Imagine Dragons или U2, выступали в прямом эфире через виртуальную реальность. А в 2020 году МТС организовала музыкальный онлайн-фестиваль МТС Live XR, на котором группа Cream Soda пела в «открытом космосе», а рэпер Feduk «переместился» в фантастический лес. Кроме того, некоторые артисты дают возможность своим поклонникам с помощью виртуальной реальности посещать  студию звукозаписи своего любимого музыканта. 

Человечество непременно всегда будет требовать «хлеба и зрелищ». И как раз зрелищную составляющую прекрасно закрывают продукты, созданные с использованием AR/VR технологий. Согласно отчету Emerged Research, технология виртуальной реальности увеличит рынок расширенной реальности примерно до 1 246,57 млрд. $ к 2025 году. Учитывая эти прогнозы и то, что в ближайшее время стоит  ждать появления новых гарнитур как бюджетного, так и премиум сегмента, можно рассчитывать на продолжение роста и развития XR в индустрии развлечений.

Поделиться публикацией  
Опубликовано 21.06.2023
vr
Обратная связь
Оставьте свои данные, и мы перезвоним Вам
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку данных в соответствии с политикой конфиденциальности