Геймификация – это использование элементов игры для повышения вовлеченности, продуктивности и продаж с помощью игровых элементов. Объединяя геймификацию с виртуальной реальностью, можно добиться мощной синергии. Как и где можно использовать эти две технологии для максимального эффекта?
Что такое геймификация?
Геймификацию можно определить как использование элементов игры в неигровом контексте. Игровая составляющая может быть как очень простой – скажем, рейтинг лидеров – так и крайне сложной, вплоть до целых виртуальных миров.
Слово “геймификация” придумал дизайнер компьютерных игр Ник Пеллинг в 2002 г. Ему пришла в голову идея внедрить мини-игры в интерфейсы банкоматов, вендинговых аппаратов и ранних моделей мобильных телефонов.
Концепция геймификации уходит корнями в начало 20-го века, когда в США появилось движение бойскаутов. Они получали почетные значки за различные достижения. Все современные программы лояльности, где нужно накапливать баллы, чтобы переходить с уровня на уровень, – по сути, те же значки бойскаутов.
Итак, мы разобрались в том, что такое геймификация. Перейдем к преимуществам этой техники – в частности, в связке с виртуальной реальностью.
По данным TalentLms, 89% сотрудников более вовлечены в работу, если в ней присутствуют игровые элементы. 78% заявляют, что их желание перейти на работу в компанию растет, если геймификация присутствует в процессе отбора кандидатов.
Почему это важно? Потому что вовлеченность напрямую влияет на результаты. По результатам исследования Gallup, вовлеченные команды на 21% продуктивнее своих слабововлеченных коллег и приносят компании на 22% больше прибыли.
Геймификация позволяет создать стойкие ассоциации между активностью (обучением, задачей на работе и т. д.) и удовольствием. Когда человек побеждает в игре или соревновании, у него происходит выброс допамина (т. н. “гормона удовольствия”). Постепенно он начинает ассоциировать геймифицированную активность с приятным ощущением победы и с нетерпением ждет следующего раза.
Более того: если успех повторяется многократно, то у обучающегося меняется биохимия мозга, и ему становится еще легче учиться и преодолевать препятствия. Можно сказать, что он становится умнее. В науке это называется “эффектом победителя”.
79% участников опроса TalentLms сказали, что их продуктивность повысится, если атмосфера на работе и в обучении будет более похожа на игру. Причем 30% заявили, что их любимый элемент – переход на более высокие и сложные уровни. То есть сотрудники получают удовольствие от выполнения трудных задач, если им будет присвоен новый статус – по аналогии с “левелами” в компьютерных играх.
Как и в случае вовлеченности и мотивации, VR открывает новые возможности для повышения продуктивности:
Деловая встреча в VR. Источник: MeetInVr
Воронки продаж и геймификация просто созданы друг для друга. Когда покупатель взаимодействует с брендом или продуктом в форме игры, информация откладывается у него в памяти. Этот тот самый brand awareness: знание марки, к которому так стремятся маркетологи.
Посетитель начинает думать о бренде, вспоминая игровую активность. Ему становится интересен продукт: он подписывается на рассылку, чаще совершает покупки и т. д. При этом опыт виртуальной реальности оставляет гораздо более сильные впечатления, максимально выделяя бренд в сознании потребителя. Например, компания Advanced Computer Art создает VR-модели частных самолетов, которые помогают VIP-клиентам сделать выбор.
Сбор обратной связи от посетителей сайтов и покупателей – головная боль для маркетологов. Стандартные обращения вроде “пожалуйста, пройдите опрос” или “оцените по шкале от 1 до 10” уже давно не работают.
Гораздо лучших результатов можно добиться, обратившись к естественному желанию людей выигрывать, соревноваться и отгадывать загадки. Если дать возможность сделать это в виртуальной реальности, то желающих будет еще больше. Не нужно предлагать участникам ни деньги, ни материальные призы. Удовольствие от виртуального опыта будет достаточной наградой.
Компания Near Life Tech спросила у пользователей: какой из элементов геймификации самый важный? 54% назвали сторителлинг (рассказывание историй), и лишь 15% выбрали почетные значки и награды.
Под сторителлингом понимается совокупность контента (VR-графики, видео, аудио и т. п.), взаимодействий, задач и сценариев, которые создают атмосферу и сюжет.
Геймифицированную активность обычно разделяют на небольшие элементы: уровни, квесты, челленджи и т. д. Так участники могут чаще одерживать маленькие победы, а финальная цель кажется более достижимой.
При планировании активности внутри организации желательно, чтобы сотрудники соревновались с “общим противником” (игрой), а не друг с другом, иначе у проигравших может остаться неприятный осадок и обида. В геймифицированных продажах и маркетинге элемент соревнования между пользователями может быть более сильным.
Поощрение может быть как материальным (деньги, призы, скидки), так и нематериальным (первое место в рейтинге, похвала от СЕО компании при всех, фото на доске почета). Нематериальное поощрение может иметь даже большую ценность, если оно подобрано правильно с учетом ценностей аудитории.
В эту категорию входит взаимодействие не только между сотрудниками в ходе игры или соревнования, но и между компанией и покупателями. По данным Deloitte, у брендов, которые используют геймификацию в маркетинге, на 40% больше интеракций с клиентами.
Большинство сегодняшних учащихся (как студентов, так и профессионалов) – миллениалы и поколение Z, то есть люди, родившиеся после 1980 года. Они выросли в мире цифровых технологий, в частности, компьютерных игр.
По статистике, нынешний 21-летний американец провел 6 – 9 тыс. часов своей жизни, играя на компьютере или приставке, и лишь 2 тыс. часов за чтением книг. Ему гораздо легче учиться в атмосфере игры, нежели записывать за преподавателем.
Мы уже говорили о том, что геймификация стимулирует вовлеченность, мотивацию и “эффект победителя”. С помощью виртуальной реальности эти преимущества можно усилить многократно.
Во-первых, гораздо интереснее соревноваться и проходить уровни и миссии в джунглях, на космическом корабле, в открытом океане и т. д., а не в обычном помещении.
Во-вторых, с помощью VR можно симулировать ситуации, которые иначе почти невозможно воссоздать — скажем, курсы производственной и пожарной безопасности. Каждый из нас хоть раз посещал такие занятия, но мало у кого эти знания отложились. Зато, например, VR-симуляция от Nomix позволяет отработать действия в условиях “настоящего” пожара в лаборатории, с возгоранием электрооборудования и бумаги, с эффектом задымления и т.д.
У геймификации самой по себе нет недостатков: просто иногда она применяется не там и не так, как нужно, и поэтому не приносит желаемого эффекта. Вот несколько простых правил, которых стоит придерживаться при разработке занятий:
Итак, сочетание геймификации и виртуальной реальности может обеспечить мощную синергию. Рассмотрим, как эти две технологии применяются на практике.
Pixvana/Seabourn: обслуживание на круизах
Симуляция создана для круизного оператора класса “премиум”. В огромном зале ресторана на корабле может быть более 100 столов и десяток станций с блюдами. Провести тренинг по их расположению – большая проблема: либо столики заняты гостями, либо идет уборка. Зато благодаря VR можно перемещаться по виртуальной копии ресторана без всяких помех.
Nomix VR: симуляция погрузчика
Компании в сфере логистики тратят немалые деньги на тренинги по управлению погрузчиком для работников склада. Перемещение в ограниченном пространстве, складирование грузов на паллеты и стеллажи – все эти навыки требуют многократного повторения, а реальных погрузчиков на всех учащихся не хватает. Nomix VR решает проблему с помощью виртуального тренажера с реальным рулем и педалями, который точно имитирует все физические законы.
Merrell: треккинг в Непале
Бренд треккинговой обуви Merrell предложил покупателям попробовать модель ботинок Capra на виртуальном горном склоне – с узкими осыпающимися тропками, обрывами и камнепадом. Опыт был настолько иммерсивным, что у участников на выходе дрожали колени.
McDonalds: VR-очки из коробки
В Швеции McDonalds предлагает детям набор Happy Meal, коробку от которого можно сложить в VR-очки. Они называются Happy Goggles и похожи на Google Cardboard. В этом примере геймификация происходит сразу на двух уровнях: в процессе складывания очков, а затем при просмотре виртуальной реальности.
VR пока что мало используется в связке в Instagram. Зато есть множество рекламных кампаний, основанных на AR-фильтрах, то есть на технологии дополненной реальности.
Например, Uber Eats India недавно провела AR-игру в Instagram Stories. Участникам нужно было моргать каждый раз, когда райдер на экране проезжал мимо зеленого здания, а потом опубликовать селфи-видео. В игре приняли участие более миллиона человек.
Самое популярное направление геймификации в ВК – чат-игры на основе ботов. Обычно участники отвечают на вопросы бота и набирают баллы за правильные ответы. На основе этой схемы можно создать креативные и сложные игры, в том числе командные.
Хоррор-квест по ЕГЭ
Квест предложила онлайн-школа, предлагающая помощь в подготовке к ЕГЭ. После игры продажи занятий выросли на 50%.
Mursion: дискриминация на рабочем месте
Симуляция помогает учащимся понять свои неосознанные предрассудки и научиться общаться на равных: без дискриминации и обид.
Итак, стоит ли внедрять геймификацию для обучения сотрудников или повышения продаж? Однозначно стоит – однако не стоит копировать то, что делают другие. Стандартные техники вроде накопления баллов быстро устаревают. Им на смену приходят гораздо более продвинутые, эффективные технологии – такие, как виртуальная реальность.
Не уверены, как лучше применить VR в вашем бизнесе? Тогда напишите нам на info@nomixvr.ru – и мы с удовольствием поделимся идеями и опытом.