Поддержка: 8 (800) 600-44-52

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Геймификация – это использование элементов игры для повышения вовлеченности, продуктивности и продаж с помощью игровых элементов. Объединяя геймификацию с виртуальной реальностью, можно добиться мощной синергии. Как и где можно использовать эти две технологии для максимального эффекта? 

Что такое геймификация?

Геймификацию можно определить как использование элементов игры в неигровом контексте. Игровая составляющая может быть как очень простой – скажем, рейтинг лидеров – так и крайне сложной, вплоть до целых виртуальных миров. 

Слово “геймификация” придумал дизайнер компьютерных игр Ник Пеллинг в 2002 г. Ему пришла в голову идея внедрить мини-игры в интерфейсы банкоматов, вендинговых аппаратов и ранних моделей мобильных телефонов. 

Концепция геймификации уходит корнями в начало 20-го века, когда в США появилось движение бойскаутов. Они получали почетные значки за различные достижения. Все современные программы лояльности, где нужно накапливать баллы, чтобы переходить с уровня на уровень, – по сути, те же значки бойскаутов. 

Итак, мы разобрались в том, что такое геймификация. Перейдем к преимуществам этой техники – в частности, в связке с виртуальной реальностью.

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Цели геймификации

Вовлеченность

По данным TalentLms, 89% сотрудников более вовлечены в работу, если в ней присутствуют игровые элементы. 78% заявляют, что их желание перейти на работу в компанию растет, если геймификация присутствует в процессе отбора кандидатов. 

Почему это важно? Потому что вовлеченность напрямую влияет на результаты. По результатам исследования Gallup, вовлеченные команды на 21% продуктивнее своих слабововлеченных коллег и приносят компании на 22% больше прибыли. 

Мотивация

Геймификация позволяет создать стойкие ассоциации между активностью (обучением, задачей на работе и т. д.) и удовольствием. Когда человек побеждает в игре или соревновании, у него происходит выброс допамина (т. н. “гормона удовольствия”). Постепенно он начинает ассоциировать геймифицированную активность с приятным ощущением победы и с нетерпением ждет следующего раза. 

Более того: если успех повторяется многократно, то у обучающегося меняется биохимия мозга, и ему становится еще легче учиться и преодолевать препятствия. Можно сказать, что он становится умнее. В науке это называется “эффектом победителя”

Продуктивность

79% участников опроса TalentLms сказали, что их продуктивность повысится, если атмосфера на работе и в обучении будет более похожа на игру. Причем 30% заявили, что их любимый элемент – переход на более высокие и сложные уровни. То есть сотрудники получают удовольствие от выполнения трудных задач, если им будет присвоен новый статус – по аналогии с “левелами” в компьютерных играх. 

Как и в случае вовлеченности и мотивации, VR открывает новые возможности для повышения продуктивности: 

  • виртуальные совещания с полным эффектом присутствия;
  • продуктивный отдых: короткая обучающая VR-сессия поможет сотруднику отвлечься и узнать что-то полезное;
  • отбор изначально более продуктивных сотрудников: VR-симуляции позволяют увидеть кандидата “в деле”.

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Деловая встреча в VR. Источник: MeetInVr

Продажи

Воронки продаж и геймификация просто созданы друг для друга. Когда покупатель взаимодействует с брендом или продуктом в форме игры, информация откладывается у него в памяти. Этот тот самый brand awareness: знание марки, к которому так стремятся маркетологи.

Посетитель начинает думать о бренде, вспоминая игровую активность. Ему становится интересен продукт: он подписывается на рассылку, чаще совершает покупки и т. д. При этом опыт виртуальной реальности оставляет гораздо более сильные впечатления, максимально выделяя бренд в сознании потребителя. Например, компания Advanced Computer Art создает VR-модели частных самолетов, которые помогают VIP-клиентам сделать выбор. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Обратная связь

Сбор обратной связи от посетителей сайтов и покупателей – головная боль для маркетологов. Стандартные обращения вроде “пожалуйста, пройдите опрос” или “оцените по шкале от 1 до 10” уже давно не работают. 

Гораздо лучших результатов можно добиться, обратившись к естественному желанию людей выигрывать, соревноваться и отгадывать загадки. Если дать возможность сделать это в виртуальной реальности, то желающих будет еще больше. Не нужно предлагать участникам ни деньги, ни материальные призы. Удовольствие от виртуального опыта будет достаточной наградой. 

Игровые приемы

Сторителлинг

Компания Near Life Tech спросила у пользователей: какой из элементов геймификации самый важный? 54% назвали сторителлинг (рассказывание историй), и лишь 15% выбрали почетные значки и награды. 

Под сторителлингом понимается совокупность контента (VR-графики, видео, аудио и т. п.), взаимодействий, задач и сценариев, которые создают атмосферу и сюжет. 

Дробление

Геймифицированную активность обычно разделяют на небольшие элементы: уровни, квесты, челленджи и т. д. Так участники могут чаще одерживать маленькие победы, а финальная цель кажется более достижимой. 

Элементы соревнования

При планировании активности внутри организации желательно, чтобы сотрудники соревновались с “общим противником” (игрой), а не друг с другом, иначе у проигравших может остаться неприятный осадок и обида. В геймифицированных продажах и маркетинге элемент соревнования между пользователями может быть более сильным.

Поощрения

Поощрение может быть как материальным (деньги, призы, скидки), так и нематериальным (первое место в рейтинге, похвала от СЕО компании при всех, фото на доске почета). Нематериальное поощрение может иметь даже большую ценность, если оно подобрано правильно с учетом ценностей аудитории. 

Общение

В эту категорию входит взаимодействие не только между сотрудниками в ходе игры или соревнования, но и между компанией и покупателями. По данным Deloitte, у брендов, которые используют геймификацию в маркетинге, на 40% больше интеракций с клиентами. 

Плюсы геймификации и VR в образовании

Большинство сегодняшних учащихся (как студентов, так и профессионалов) – миллениалы и поколение Z, то есть люди, родившиеся после 1980 года. Они выросли в мире цифровых технологий, в частности, компьютерных игр. 

По статистике, нынешний 21-летний американец провел 6 – 9 тыс. часов своей жизни, играя на компьютере или приставке, и лишь 2 тыс. часов за чтением книг. Ему гораздо легче учиться в атмосфере игры, нежели записывать за преподавателем. 

Мы уже говорили о том, что геймификация стимулирует вовлеченность, мотивацию и “эффект победителя”. С помощью виртуальной реальности эти преимущества можно усилить многократно. 

Во-первых, гораздо интереснее соревноваться и проходить уровни и миссии в джунглях, на космическом корабле, в открытом океане и т. д., а не в обычном помещении. 

Во-вторых, с помощью VR можно симулировать ситуации, которые иначе почти невозможно воссоздать — скажем, курсы производственной и пожарной безопасности. Каждый из нас хоть раз посещал такие занятия, но мало у кого эти знания отложились. Зато, например,  VR-симуляция от Nomix позволяет отработать действия в условиях “настоящего” пожара в лаборатории, с возгоранием электрооборудования и бумаги, с эффектом задымления и т.д. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Недостатки геймификации и VR в образовании

У геймификации самой по себе нет недостатков: просто иногда она применяется не там и не так, как нужно, и поэтому не приносит желаемого эффекта. Вот несколько простых правил, которых стоит придерживаться при разработке занятий:

  1. Не принуждайте. Участие в геймифицированной активности не должно быть обязательным, иначе сотрудники получат от него гораздо меньше удовольствия.
  2. Не геймифицируйте “для галочки”. Недостаточно просто ввести систему баллов, уровней или значков: нужно подойти к задаче креативно и подобрать подходящий формат для конкретного проекта. 
  3. Придумывайте новые инструменты. Как и любая игра, геймифицированная активность наскучит, если ее повторять без конца. Чтобы поддерживать мотивацию, потребуется регулярно вводить новые элементы. 
  4. Не переборщите с соревновательностью. Некоторые люди готовы на все, чтобы победить. Это может привести к конфликту в команде.  

Где и как используют геймификацию и VR: примеры

Итак, сочетание геймификации и виртуальной реальности может обеспечить мощную синергию. Рассмотрим, как эти две технологии применяются на практике.

Геймификация и VR в образовании

Pixvana/Seabourn: обслуживание на круизах

Симуляция создана для круизного оператора класса “премиум”. В огромном зале ресторана на корабле может быть более 100 столов и десяток станций с блюдами. Провести тренинг по их расположению – большая проблема: либо столики заняты гостями, либо идет уборка. Зато благодаря VR можно перемещаться по виртуальной копии ресторана без всяких помех. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Nomix VR: симуляция погрузчика 

 

Компании в сфере логистики тратят немалые деньги на тренинги по управлению погрузчиком для работников склада. Перемещение в ограниченном пространстве, складирование грузов на паллеты и стеллажи – все эти навыки требуют многократного повторения, а реальных погрузчиков на всех учащихся не хватает. Nomix VR решает проблему с помощью виртуального тренажера с реальным рулем и педалями, который точно имитирует все физические законы. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Геймификация и VR в маркетинге

Геймификация и VR в продажах

Merrell: треккинг в Непале

Бренд треккинговой обуви Merrell предложил покупателям попробовать модель ботинок Capra на виртуальном горном склоне – с узкими осыпающимися тропками, обрывами и камнепадом. Опыт был настолько иммерсивным, что у участников на выходе дрожали колени. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

McDonalds: VR-очки из коробки

В Швеции McDonalds предлагает детям набор Happy Meal, коробку от которого можно сложить в VR-очки. Они называются Happy Goggles и похожи на Google Cardboard. В этом примере геймификация происходит сразу на двух уровнях: в процессе складывания очков, а затем при просмотре виртуальной реальности. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Геймификация и VR в Инстаграм

VR пока что мало используется в связке в Instagram. Зато есть множество рекламных кампаний, основанных на AR-фильтрах, то есть на технологии дополненной реальности. 

Например, Uber Eats India недавно провела AR-игру в Instagram Stories. Участникам нужно было моргать каждый раз, когда райдер на экране проезжал мимо зеленого здания, а потом опубликовать селфи-видео. В игре приняли участие более миллиона человек. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Геймификация Вконтакте

Самое популярное направление геймификации в ВК – чат-игры на основе ботов. Обычно участники отвечают на вопросы бота и набирают баллы за правильные ответы. На основе этой схемы можно создать креативные и сложные игры, в том числе командные. 

Хоррор-квест по ЕГЭ

Квест предложила онлайн-школа, предлагающая помощь в подготовке к ЕГЭ. После игры продажи занятий выросли на 50%. 

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Геймификация и VR в менеджменте

Mursion: дискриминация на рабочем месте

Симуляция помогает учащимся понять свои неосознанные предрассудки и научиться общаться на равных: без дискриминации и обид.

Геймификация и дополненная реальность в образовании

Подведем итог: нужна ли вам геймификация?

Итак, стоит ли внедрять геймификацию для обучения сотрудников или повышения продаж? Однозначно стоит – однако не стоит копировать то, что делают другие. Стандартные техники вроде накопления баллов быстро устаревают. Им на смену приходят гораздо более продвинутые, эффективные технологии – такие, как виртуальная реальность. 

Не уверены, как лучше применить VR в вашем бизнесе? Тогда напишите нам на info@nomixvr.ru – и мы с удовольствием поделимся идеями и опытом.